淘宝的3D产品展示是如何实现的?

淘宝的3D产品展示是如何实现的?,第1张

渲染图展示方式,通过3D软件把做好的模型渲染为2D效果图。这种方式是最常见价格也最低的,缺点是只能展示渲染效果图部分
2、CG视频,也是通过3D软件把模型渲染为2D的视频,他比单帧的效果图更丰富和有视觉冲击力,但缺点比效果图更暴力一些,因为价格高,制作周期要长一些
3、在网页或者App中直接实时渲染模型效果,这种方式应该是以后的主体展示方式,任何人在任何端口查看都是所见即所得,不过这种方式不同于传统的效果图和视频模式,需要借助其他专业软件来完成才行

最终渲染效果图
今天分享拍立得相机的渲染教程
如果想跟着练习的朋友
可以在工业设计公众号
后台(非文章底部)留言:拍立得相机
获取3D模型
希望今天的教程能够对大家有所帮助~
详细步骤
1将需要渲染的模型拖入ks中。
2调整合适的渲染角度,添加相机。
3双击模型外壳打开材质图,添加塑料材质,调整颜色。 粗糙度: 01,折射指数: 15
4右击纹理中添加颜色渐变连接到漫反射上。 渐变类型: 查看方向,混合。
5右击纹理中添加噪点(纹理)连接到凹凸上。 缩放: 0034毫米,凹凸高度: 01,大小: 1
6右击材质中添加金属漆链接到标签上。
金属覆盖范围:02,金属表面粗糙度:005,打开透明涂层——透明涂层粗糙度:0,透明涂层折射指数:15,透明涂层厚度:1。
7将做好的英文字体连接到基色中,为了增添字体效果并链接到凹凸上。
8复制金属漆材质将做好的英文字体连接到基色中。
9选中模型部件(如图箭头所示)准备给予材质。
10添加材质高级。 粗糙度: 0,折射指数: 15,粗糙度传输: 0,采样值: 9。
11右击纹理,添加噪点(纹理),缩放:0002毫米,凹凸高度:01,大小:1。
12右击实用工具添加凹凸添加,比率:076,重量1: 1,重量2: 1, 将 噪点(纹理)链接到凹凸贴图1。
右击纹理添加噪点(碎形),缩放:00766毫米,衰减:12,凹凸高度:01,级别:5,并将噪点(碎形)链接到凹凸贴图2
13添加材质金属漆将做好的英文字母链接到基色中。
14选中模型部件(如图箭头所示)准备给予材质。
15 右击实用工具添加色彩调整,将做好的镜头素材图链接到颜色上。
16 右击纹理添加噪点(纹理),缩放:0034毫米,凹凸高度:01,大小:1
17选中模型部件(如图箭头所示)准备给予材质。
18右击材质添加金属材质,右击纹理添加拉丝链接到粗糙度,凹凸上,高度宽度:0042毫米,凹凸高度:05,长度:3,对比度:1,识别:1,水平衰减:12,纹理:1,纹理尺寸:1,失真:0。
19 选中模型部件(如图箭头所示)给予材质。
20 右击材质添加金属材质,粗糙度:01。
21 在右侧的项目中选择环境中的HDRI编辑器,选择色度,将画面颜色调黑,方便接下来调整光源。
22在右侧项目环境中添加针1
半径:567,亮度:131,混合模式:添加,衰减:01。
衰减模式:指数,方位角:-36469°,仰角:41928°
23在右侧项目环境中添加针2
半径:6804,亮度:0445,混合模式:添加,衰减:01。
衰减模式:指数,方位角:10853°,仰角:-16992°
24在右侧项目环境中添加针3
半径:3996,亮度:1,混合模式:添加,衰减:0131。
衰减模式:指数,方位角:159108°,仰角:-25418°
25 在右侧项目环境中添加针4
半径:6048,亮度:3465,混合模式:添加,衰减:0123。
衰减模式:指数,方位角:29312°,仰角:8943°
26 在右侧项目环境中添加针5
半径:6282,亮度:1075,混合模式:添加,衰减:0724。
衰减模式:指数,方位角:-103698°,仰角:-47774°
27 在右侧项目环境中添加针6
半径:1278,亮度:0405,混合模式:添加,衰减:01。
衰减模式:指数,方位角:-107009°,仰角:-7638°
28 在右侧项目环境中添加针7
勾选二分之一,半径:2241,亮度:5055,混合模式:添加,角度:1062°衰减:0076。
衰减模式:指数,方位角:23467°,仰角:17116°
29 在右侧项目环境中添加针8
勾选二分之一,半径:2241,亮度:304,混合模式:添加,角度:1062°衰减:0076。
衰减模式:指数,方位角:29272°,仰角:3556°
30 在右侧项目环境中添加针9
勾选二分之一,半径:1134,亮度:1875,混合模式:添加,角度:1062°衰减:0076。
衰减模式:指数,方位角:56246°,仰角:66871°
31 在右侧项目环境中添加针10
勾选二分之一,半径:1134,亮度:1875,混合模式:添加,角度:1062°衰减:0076。
衰减模式:指数,方位角:48903°,仰角:55583°
32 在右侧项目环境中添加针11
勾选二分之一,半径:5976,亮度:0315,混合模式:添加,角度:-4032°衰减:0213。
衰减模式:指数,方位角:0213,仰角:-5151°
33 在右侧项目环境中添加针12
勾选二分之一,半径:756,亮度:0905,混合模式:添加,角度:1062°衰减:0159。
衰减模式:指数,方位角:116579°,仰角:8053°
34在右侧项目环境设置中将背景改为颜色,调整背景颜色。
35在右侧项目中选择照明自定义。
阴影质量:2,射线反 *** :16,勾选全局照明,产品模式。
36为了更好的体现画面,复制模型,调整一个合适的大小以及角度。
37 为了加强画面的主次关系,在右侧项目中选择相机,勾选景深,对焦距离:712119毫米,光圈:25746。
38在右侧项目图像中选择摄影,调整画面,即可渲染出图。
曝光:-0236EV,白平衡:0,对比度:-0114,响应曲线:线性。
声明:本文为“工业设计”官方合作方
—那青红设计教育原创教程
严禁匿名转载
— END —

首先说明:maya也可以直接渲染出avi格式的,只是不能压缩。

batch render在maya的rendering模块中的render>batch render

点一下就可以不管它了,它是在后台渲染,所以在视图上看不到它。

方法是在渲染面板上,渲染格式选成avi,然后直接点batch render就可以了。

先来看看渲染面板的设置,还有一个就是frame/animation ext,这个需要解释,图上没有那么多空地方

这是设置具体文件名的形式的一个属性设置。在它的下拉菜单里有6种不同的形式来由 *** 作者选择。前两项,也就是后面带有(single frame)字样的是设置单帧渲染的形式,而其他的形式则是设置序列的。

很多情况下,做影视的作品的时候,不是使用直接渲染出来视频的格式,而是考虑到压缩的问题,所以一般都先渲染成序列,也就是一张一张的单帧,然后再在后期软件里面进行合成和调整,并最后输出。

在maya的渲染面板中也是有这样的设置。可以看到其他的四种形式都有着一个“#”的字符,这个字符就代表着帧的名称。例如第一帧就会被系统自动命名为001,第25帧就会命名为025,以此类推。

另外一种maya渲染动画的方法如下:

打开render setting里设置你的动画格式avi或tga等等avi是视频 tga一般为单帧的图像序列

然后设置从第几帧开始渲染 start frame 和渲染到第几帧结束 end frame

然后再选择需要渲染的摄影机如果有自己创建的摄影机的话。

否则则使用默认的透视图摄影机 输出文件一般存放在项目文件夹的图像文件夹里

设置完毕 关闭渲染设置窗口

切换到渲染模块

render 在菜单下的、在渲染下拉菜单找到批渲染batch render 点击开始渲染

最后看下命令栏下的信息反馈栏 应该能看到有一串数字和字符什么的飞快的闪动恭喜开始渲染了剩下就是等待什么时候信息反馈栏不在闪动就证明已经渲染完毕。那么Maya渲染时

先设置渲染属性

Render Settings

在Maya Software里

File Name Prefix命名为%s/%l/%l

Frame/Animation Ext改为name#ext

开始桢跟结束桢要设置要

Frame Padding设置渲染桢位数按你所渲染的位数加多一位,比如25桢结束,这个就设置为3

Camera设置为你要渲染的相机,如有冲突的相机就在相机属性节点中的Output Settings把

Renderable(渲染)关掉

Image Size

presets中设置为CCIR PAL/Quantel PAL

其他属性维持不变

转到Maya Software中

Quality设置为Prodution Quality

其他维持不变

设置好以上种种后

清除多余的材质与贴图

打开材质面板选择Edit>Delete Unused Nodes删除无用材质

再打开Textures贴图面板,把所有贴图的路径找到并认好贴图

把Outliner清理干净

保持简洁的面板

设置层跟渲染层

先把之前所有的层删除,如有觉得不需要删除的层可不删除

不动的物体可都归为一层

动的物体归一层,Blend shape可又归一层

灯光等可归一层

PS:上面设置为方便后期找寻物体做出修改

渲染层归类

层命名为文件名_镜头名(shot)_物体名(人物就Man)_S(阴影)或C(颜色)

渲染层前按出"R"就是批渲染优先渲染层,没"R"的不会渲染

不动的场景物体归一层~因为只需要渲染一桢

动的物体为一层

有遮挡物的时候选择遮挡物跟被遮挡物统一归为一层,并给与遮挡物一个lanbert材质

并在材质属性节点中找到Matte Opacity

把Matte Opacity Mode设置为Black Hole遮挡

阴影为一层

把要投射阴影的物体,灯光设置进去

投射阴影的物体如没有折射反射的话在Window>General Editors>Attribute Spread Sheet

打开面板找到Render把里面

Visible In Refle 跟Visible In Refra关掉asts Shadows投射阴影,按所要投射的物体相应打开

Receive Shadow接受阴影,按对应物体是否需要接受其他物体对它的投影做出相应的处理

举例说明:地板可把折射反射,投射阴影关掉,只开接受接受阴影就行了

地板以上的物体设置为不可见(属性节点中的Render Stats>Receive Shadows折射阴影

跟Primary Visibility第一可见。按情况关闭)

但特殊的是地板要起到个遮挡阴影的作用,让阴影投射在它身上并不能穿透过去

就必须把地板的物体加上个Use Background材质,起到遮挡的效果

最后还有一点是可按照场景中的灯光按照需要照射的物体相应归类到同样的层当中去

比如一个物体只有两个灯照射,但场景中有十个灯,就只需要把那两个灯放入被照射物的层当中去。

要模拟全局光的必须在当前渲染层中右键选择Presets>occlusion

以上的就是简单的渲染设置

最后要做的是在Rendering中找到Render>Batch Render批渲染


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