Maya怎么渲染OCC啊?,第1张

maya软件渲染OCC(AO)的最快捷的方法和具体步骤:

1,首先选择要渲染OCC的模型,点击maya软件窗口右侧渲染图层的Create new layer and assign selected objects按钮,把选择的模型放入一个新建的渲染图层里面,如下图红框中步骤所示:

2,右击图层,选择图层Attributes属性命令,打开图层属性对话框,如下图红框中步骤所示:

3,在新建的渲染层layer1的属性控制面板的右上,点击Presets的图层预设按钮,选择预设下面的Occlusion命令(OCC),就可以给图层layer1中所有的模型创建一个SurfaceShader1的材质球和相应的OCC链接节点,如下图红框中步骤所示:

4,点开新建的SurfaceShader1材质球下面的Out Color节点后面的带有三角图像的方框按钮,打开Out Color下面的材质节点mib_amb_occlusion控制面板,通过调节Samples的大小来调节OCC的采样值,通过调节Spread和Max Distance的命令来调节OCC的扩展范围,来达到最好的效果,具体步骤和效果如下图所示:

备注:maya几乎所以的版本都可以通过这个快捷方法,来实现OCC的材质节点的快速链接

1、要渲染先要把零件染色,打开软件之后,选择右侧的外观布景和贴图选项。

2、之后找到合适的颜色,右击添加到零件上。

3、然后我们需要一些渲染之前的设置,在左侧的零件特征栏找到最后一个彩色的球的标志。

4、点开之后,选择最后一项的布景,光源和相机。

5、然后把布景的阴影以及楼板的阴影去掉,并且把图层的背景也去掉。

6、最后就是调整光源了,这个需要多调整几次看看渲染的效果如何

首先说明:maya也可以直接渲染出avi格式的,只是不能压缩。

batch render在maya的rendering模块中的render>batch render

点一下就可以不管它了,它是在后台渲染,所以在视图上看不到它。

方法是在渲染面板上,渲染格式选成avi,然后直接点batch render就可以了。

先来看看渲染面板的设置,还有一个就是frame/animation ext,这个需要解释,图上没有那么多空地方

这是设置具体文件名的形式的一个属性设置。在它的下拉菜单里有6种不同的形式来由 *** 作者选择。前两项,也就是后面带有(single frame)字样的是设置单帧渲染的形式,而其他的形式则是设置序列的。

很多情况下,做影视的作品的时候,不是使用直接渲染出来视频的格式,而是考虑到压缩的问题,所以一般都先渲染成序列,也就是一张一张的单帧,然后再在后期软件里面进行合成和调整,并最后输出。

在maya的渲染面板中也是有这样的设置。可以看到其他的四种形式都有着一个“#”的字符,这个字符就代表着帧的名称。例如第一帧就会被系统自动命名为001,第25帧就会命名为025,以此类推。

另外一种maya渲染动画的方法如下:

打开render setting里设置你的动画格式avi或tga等等avi是视频 tga一般为单帧的图像序列

然后设置从第几帧开始渲染 start frame 和渲染到第几帧结束 end frame

然后再选择需要渲染的摄影机如果有自己创建的摄影机的话。

否则则使用默认的透视图摄影机 输出文件一般存放在项目文件夹的图像文件夹里

设置完毕 关闭渲染设置窗口

切换到渲染模块

render 在菜单下的、在渲染下拉菜单找到批渲染batch render 点击开始渲染

最后看下命令栏下的信息反馈栏 应该能看到有一串数字和字符什么的飞快的闪动恭喜开始渲染了剩下就是等待什么时候信息反馈栏不在闪动就证明已经渲染完毕。那么Maya渲染时

先设置渲染属性

Render Settings

在Maya Software里

File Name Prefix命名为%s/%l/%l

Frame/Animation Ext改为name#ext

开始桢跟结束桢要设置要

Frame Padding设置渲染桢位数按你所渲染的位数加多一位,比如25桢结束,这个就设置为3

Camera设置为你要渲染的相机,如有冲突的相机就在相机属性节点中的Output Settings把

Renderable(渲染)关掉

Image Size

presets中设置为CCIR PAL/Quantel PAL

其他属性维持不变

转到Maya Software中

Quality设置为Prodution Quality

其他维持不变

设置好以上种种后

清除多余的材质与贴图

打开材质面板选择Edit>Delete Unused Nodes删除无用材质

再打开Textures贴图面板,把所有贴图的路径找到并认好贴图

把Outliner清理干净

保持简洁的面板

设置层跟渲染层

先把之前所有的层删除,如有觉得不需要删除的层可不删除

不动的物体可都归为一层

动的物体归一层,Blend shape可又归一层

灯光等可归一层

PS:上面设置为方便后期找寻物体做出修改

渲染层归类

层命名为文件名_镜头名(shot)_物体名(人物就Man)_S(阴影)或C(颜色)

渲染层前按出"R"就是批渲染优先渲染层,没"R"的不会渲染

不动的场景物体归一层~因为只需要渲染一桢

动的物体为一层

有遮挡物的时候选择遮挡物跟被遮挡物统一归为一层,并给与遮挡物一个lanbert材质

并在材质属性节点中找到Matte Opacity

把Matte Opacity Mode设置为Black Hole遮挡

阴影为一层

把要投射阴影的物体,灯光设置进去

投射阴影的物体如没有折射反射的话在Window>General Editors>Attribute Spread Sheet

打开面板找到Render把里面

Visible In Refle 跟Visible In Refra关掉asts Shadows投射阴影,按所要投射的物体相应打开

Receive Shadow接受阴影,按对应物体是否需要接受其他物体对它的投影做出相应的处理

举例说明:地板可把折射反射,投射阴影关掉,只开接受接受阴影就行了

地板以上的物体设置为不可见(属性节点中的Render Stats>Receive Shadows折射阴影

跟Primary Visibility第一可见。按情况关闭)

但特殊的是地板要起到个遮挡阴影的作用,让阴影投射在它身上并不能穿透过去

就必须把地板的物体加上个Use Background材质,起到遮挡的效果

最后还有一点是可按照场景中的灯光按照需要照射的物体相应归类到同样的层当中去

比如一个物体只有两个灯照射,但场景中有十个灯,就只需要把那两个灯放入被照射物的层当中去。

要模拟全局光的必须在当前渲染层中右键选择Presets>occlusion

以上的就是简单的渲染设置

最后要做的是在Rendering中找到Render>Batch Render批渲染

最终渲染效果图
今天分享拍立得相机的渲染教程
如果想跟着练习的朋友
可以在工业设计公众号
后台(非文章底部)留言:拍立得相机
获取3D模型
希望今天的教程能够对大家有所帮助~
详细步骤
1将需要渲染的模型拖入ks中。
2调整合适的渲染角度,添加相机。
3双击模型外壳打开材质图,添加塑料材质,调整颜色。 粗糙度: 01,折射指数: 15
4右击纹理中添加颜色渐变连接到漫反射上。 渐变类型: 查看方向,混合。
5右击纹理中添加噪点(纹理)连接到凹凸上。 缩放: 0034毫米,凹凸高度: 01,大小: 1
6右击材质中添加金属漆链接到标签上。
金属覆盖范围:02,金属表面粗糙度:005,打开透明涂层——透明涂层粗糙度:0,透明涂层折射指数:15,透明涂层厚度:1。
7将做好的英文字体连接到基色中,为了增添字体效果并链接到凹凸上。
8复制金属漆材质将做好的英文字体连接到基色中。
9选中模型部件(如图箭头所示)准备给予材质。
10添加材质高级。 粗糙度: 0,折射指数: 15,粗糙度传输: 0,采样值: 9。
11右击纹理,添加噪点(纹理),缩放:0002毫米,凹凸高度:01,大小:1。
12右击实用工具添加凹凸添加,比率:076,重量1: 1,重量2: 1, 将 噪点(纹理)链接到凹凸贴图1。
右击纹理添加噪点(碎形),缩放:00766毫米,衰减:12,凹凸高度:01,级别:5,并将噪点(碎形)链接到凹凸贴图2
13添加材质金属漆将做好的英文字母链接到基色中。
14选中模型部件(如图箭头所示)准备给予材质。
15 右击实用工具添加色彩调整,将做好的镜头素材图链接到颜色上。
16 右击纹理添加噪点(纹理),缩放:0034毫米,凹凸高度:01,大小:1
17选中模型部件(如图箭头所示)准备给予材质。
18右击材质添加金属材质,右击纹理添加拉丝链接到粗糙度,凹凸上,高度宽度:0042毫米,凹凸高度:05,长度:3,对比度:1,识别:1,水平衰减:12,纹理:1,纹理尺寸:1,失真:0。
19 选中模型部件(如图箭头所示)给予材质。
20 右击材质添加金属材质,粗糙度:01。
21 在右侧的项目中选择环境中的HDRI编辑器,选择色度,将画面颜色调黑,方便接下来调整光源。
22在右侧项目环境中添加针1
半径:567,亮度:131,混合模式:添加,衰减:01。
衰减模式:指数,方位角:-36469°,仰角:41928°
23在右侧项目环境中添加针2
半径:6804,亮度:0445,混合模式:添加,衰减:01。
衰减模式:指数,方位角:10853°,仰角:-16992°
24在右侧项目环境中添加针3
半径:3996,亮度:1,混合模式:添加,衰减:0131。
衰减模式:指数,方位角:159108°,仰角:-25418°
25 在右侧项目环境中添加针4
半径:6048,亮度:3465,混合模式:添加,衰减:0123。
衰减模式:指数,方位角:29312°,仰角:8943°
26 在右侧项目环境中添加针5
半径:6282,亮度:1075,混合模式:添加,衰减:0724。
衰减模式:指数,方位角:-103698°,仰角:-47774°
27 在右侧项目环境中添加针6
半径:1278,亮度:0405,混合模式:添加,衰减:01。
衰减模式:指数,方位角:-107009°,仰角:-7638°
28 在右侧项目环境中添加针7
勾选二分之一,半径:2241,亮度:5055,混合模式:添加,角度:1062°衰减:0076。
衰减模式:指数,方位角:23467°,仰角:17116°
29 在右侧项目环境中添加针8
勾选二分之一,半径:2241,亮度:304,混合模式:添加,角度:1062°衰减:0076。
衰减模式:指数,方位角:29272°,仰角:3556°
30 在右侧项目环境中添加针9
勾选二分之一,半径:1134,亮度:1875,混合模式:添加,角度:1062°衰减:0076。
衰减模式:指数,方位角:56246°,仰角:66871°
31 在右侧项目环境中添加针10
勾选二分之一,半径:1134,亮度:1875,混合模式:添加,角度:1062°衰减:0076。
衰减模式:指数,方位角:48903°,仰角:55583°
32 在右侧项目环境中添加针11
勾选二分之一,半径:5976,亮度:0315,混合模式:添加,角度:-4032°衰减:0213。
衰减模式:指数,方位角:0213,仰角:-5151°
33 在右侧项目环境中添加针12
勾选二分之一,半径:756,亮度:0905,混合模式:添加,角度:1062°衰减:0159。
衰减模式:指数,方位角:116579°,仰角:8053°
34在右侧项目环境设置中将背景改为颜色,调整背景颜色。
35在右侧项目中选择照明自定义。
阴影质量:2,射线反 *** :16,勾选全局照明,产品模式。
36为了更好的体现画面,复制模型,调整一个合适的大小以及角度。
37 为了加强画面的主次关系,在右侧项目中选择相机,勾选景深,对焦距离:712119毫米,光圈:25746。
38在右侧项目图像中选择摄影,调整画面,即可渲染出图。
曝光:-0236EV,白平衡:0,对比度:-0114,响应曲线:线性。
声明:本文为“工业设计”官方合作方
—那青红设计教育原创教程
严禁匿名转载
— END —

这篇基础的材质教程几乎将所有与VR材质相关的参数都分析到了。如果你是一个VR的初学者,建议你先找一些关于VR渲染面板的基础教程了解一下,那么你将会有一个正确的思路来学习这篇教程!当然你也得有一定的3D基础,因为VR是3DMAX的一个插件!(原文连接)
这篇教程里原作者使用的VR版本为14703,由于怕篇幅过长而引起的网页打开过慢,我将作者的教程分成了VR材质反射参数详解,VR材质折射参数详解及VR材质扩展参数详解这3个部分。
1、设置渲染参数(Render settings)
设置参数如下:
输出分辨率为480360
Global switches(全局开关)
- Default lights(默认灯光):关闭
Image sampler(图像采样)
- Image sampler:Adaptive QMC
- Antialising filter(抗锯齿):mitchell-netravali
Indirect illumination(间接照明)
- Second bounces (二次反 *** ):085
Irradiance map(发光贴图)
- Current preset(当前预置):Low
- Hsph subdivs (模型细分):30
Environment(环境)
- GI Environment(全局光环境):纯白
- 反射/折射:纯白 倍增值:12
2、建立一个测试场景(Test sence)
尽量简单,茶壶是材质测试的好东西,因为它有很好的曲面来反应材质的特性,这也是它成为最早的3D模型的原因。如果你的测试场景想和这篇教程尽量相近的话那就拉出2个茶壶放在一个大的平面上,如下图:
3、打开材质编辑器(Open the material editor)
你可以按“M”键来打开
4、建立一个VR材质(Load a VRayMtl)
点击材质面板上的 Standard 按钮,从列表中选中 VRayMtl,然后双击
5、给材质命名和改颜色(Rename and color)
将材质的名称改为 teapot1。在面板的基本参数里第一个是漫射通道(diffuse),这是材质里的主要颜色。颜色旁边的方块是一个贴图通道,你可以在这里加载位图或是其他格式的来附到材质上。这里我们把颜色调成一种明快的桔,然后附给大的茶壶~
6、另一个材质(Second mat)
重复上面的步骤调出一个颜色非常浅的灰色材质。将其命名为 groundplan,然后将其附给地面和小的茶壶。
7、首次渲染(First render)
点击渲染,如果你的渲染参数和上面步骤1相同的话,并且把默认灯光关闭,那么你的图应该和我的差不多。
8、反射(Reflections)
在材质面板中选择橙的材质,在漫射通道的下面是反射通道,反射旁边的那个颜色框是主要的控制方式。纯黑色代表一点反射都没有,纯白色代表100%反射,就像镜子一样,如果你将颜色调成红色,那么反射的颜色也将变成红色。我们先把颜色调到中间看看吧:
9、渲染(render)
点击渲染,你可以看到茶壶的反射很强。这时你可以调一个深灰色和一个浅灰色来对比下它们之间的区别
10、最大深度(Max depth)
将反射颜色调到白色,并把Max depth调到1。点击渲染
这是你会注意到很多地方的阴影变黑了,最大深度可以控制光线射到物体上的反射次数。值为1表示只接受光的一次反射,值为2表示接受光的一次反射以后还可以把光再反射出去。。再看看下面这个小场景,里面前后2个的BOX是2个镜子,我们依次调整它们的Max depth值来看看有什么区别:
Max depth值:1 渲染时间:1分12秒
Max depth值:2 渲染时间:1分24秒
Max depth值:3 渲染时间:1分40秒
Max depth值:4 渲染时间:2分03秒
所以在场景中如果物体不是像镜子这种反射非常强的东西,最大深度给个2~3就足够了,只有镜子和那种非常光滑的不锈钢可以给到5以上,一般最大深度不要超过10,否则的话只会在那浪费渲染时间得到的效果反而一般。
11、逝色(Exit color)
将Max depth设为1,然后将Exit color调成红色,同时附给小一点的茶壶然后再渲染一次看看
现在你会发现所有的反射颜色都变成红色了。这是因为光线只被追踪一次。当光第一次照射到物体上时带去了环境的颜色,而当光线从物体上反 *** 回来时形成了第二次反射,由于这里材质的最大深度设定为1,所以第二次反射就没有被追踪。这时Exit color的颜色就会在光线没有被追踪到的地方显示出来。下面把Exit color调成原来的黑色,提高Max depth值让黑色的反射区域消失。
(至于将Exit color翻译成逝色我也不知道对不对,我的理解它是在光线追踪消失后才出现的颜色。我看了中文版的VR,感觉上面翻译成退出颜色意思表达的也不是很明确。所以就暂时这样翻译吧!在上一步那2个镜子来回反射的场景中如果将镜子材质的Exit color也改成红色的话那么正中间没有反射的黑色的镜子也就会变成红色的了。)
12、菲涅耳反射(Fresnel reflections)
菲涅耳反射是一种几乎所有反射物体上都存在的现象。它的特性就是在物体与物体相接(或是相邻)面上的反射要比其他面上的反射要弱一些。
菲涅耳反射的这种现象主要是通过材质面板上的Fresnel IOR值来控制的,你可以在反射面板里找到它。在现实生活中,菲涅耳现象和这里的IOR值很接近。然而在VRay里,你可以设定不同的值来表现出不同的反射,如果你想更改这个数值的话只需将菲涅耳反射复选框旁边的那个L点一下就可以了。
我们保持IOR为16不变,单击渲染。注意下2个茶壶相邻的地方反射要比茶壶2边的要弱。
降低Fresnel IOR的值可以加强这种效果。IOR的值越低,中间的反射效果就越弱,但当你把IOR的值提高到>25的话,效果就好比菲涅耳反射没打开一样。
13、小茶壶的材质(Teapot 2 material)
复制一个teapot1材质,然后将其名称改为teapot2,并将颜色改成深红色。
14、反射模糊(Reflection glossiness)
选中桔的材质,将反射颜色调到中间,关闭菲涅耳反射,将Reflection glossiness值从10降为08
点击渲染,现在可以看到反射效果变的非常模糊,如果你仔细观察具有这种效果的真实物体,那么你会发现在它的表面上有很多细小的凹凸。如果在3D里要做出这种效果的话,必须在bump通道里贴一张非常漂亮的bump贴图。用VR的反射模糊来代替3D的bump贴图,渲染的时间也要快很多。
现在你可以调调不同的Reflection glossiness值所渲出来的效果。glossiness即光泽的意思,glossiness=10即表示100%的光滑,值越低所反射的效果就越模糊,很多人容易将光泽度这个术语与模糊的意思搞混,这就造成了很多的困惑。
15、光滑的模糊反射(Smoother blurry reflections)
如果你仔细观察上面那幅图的话,你会发现反射的表面有很多的小颗粒,这是因为材质的采样过低。Reflection glossiness下面的Subdivs(采样)是用来控制反射模糊的平滑度的,我们把Subdivs值从默认的8提高到20在渲染一遍,结果会发现图像的模糊效果要平滑的多了。
注意Subdivs为8表示88=64个采样点,Subdivs为20表示2020=400个采样点。但如果你把Subdivs值提高一倍的话,渲染的时间可能会增加很多。如果用高采样的材质那么你的图像采样必须得用Adaptive QMC这种模式,如果你想使用Adaptive subdivision 这种模式,那么你的材质采样只能控制在3~10之间。假如你的场景有很多模糊反射的物体,那么Adaptive QMC永远都是首选!
16、QMC设置:更加平滑的模糊反射(QMC settings: smooth the blurry reflections even more)
如果你想使反射模糊变的更平滑,用增加Subdivs采样值的方法也不是一直都有效。用不着将采样值提高到40以上来减少噪点,在QMC设置里可以找到另一种比较好的方法。
来到渲染面板将QMC Sampler展开,将Noise threshold值降到0001,这时渲染你会发现噪点完全消失了,但渲染时间会长一点。在做像这种测试渲染的时候通过更改QMC的设置渲染速度会加快很多,比方说你把Noise threshold的值调到05感受一下速度~~
注意QMC的设置同样会影响到光子图,阴影以及特效等等。。。所以降低Noise threshold的值影响的不仅仅是模糊反射的效果,对于GI的质量也一样起作用。(光子图的质量好坏直接影响到你效果图的质量,这就是为什么有的人出图的时候参数给的非常高但图渲出来后看上去依然很飘,因为他出光子图的时候参数给的很低!这就导致在计算阴影的时候会有偏差!)
17、高光模糊(Highlight glossiness)
从3D默认材质中你也许知道一种叫做高光的东西,但实际上这是一种虚假的反射。其在物体上的具体表现就是能反射出一个很亮的光点。
在以前的VR版本中是没有高光模糊这个参数的。但后来需求逐渐增多,开发人员才将这个参数加入到VR中去。值得注意的是高光模糊这种效果只会在有灯光的场景里出现,对于天光来说是不会产生高光模糊这种效果的。
18、打一盏聚光灯(Create a spotlight)
为了观察这种效果我们在茶壶的上方打了一盏聚光灯。在聚光灯的参数里,开启阴影并选择VRay shadows
关闭天光,在这里我们不需要任何的天光。然后点击渲染看看
茶壶上白色的地方就是高光模糊了,但这是一种虚假的反射,因为3D的聚光灯是不可能出现在摄像机和反射中的。但是高光模糊可以将灯光给反射出来。
19、高光关联(Highlight glossiness linked)
默认情况下高光模糊是和反射模糊关联在一起的。这就意味着在一个有灯光的场景里如果你用了反射模糊的话那么高光模糊也会一起跟着出现。
我们可以通过按起高光模糊参数右边的L来将它们给分离开来。这时高光模糊的参数应该是10,点击渲染看看效果
这时你会发现茶壶上的高光不见了,那是因为10表示一点高光模糊都没有,就像反射模糊为10时一点模糊效果都没有的道理一样。
20、只要高光?(Highlight glossiness only)
如果你只希望高光模糊出现而不需要反射模糊的话,那么你就得动点脑子了。我们通常的逻辑首先是要将反射模糊提高到10,这样就不会出现模糊效果了。这样想是对的~~但是这样只会调出一个反射非常清晰高光却很模糊的不存在的材质!不信的话我们就来试试,将反射模糊提高到10,高光模糊075来渲渲看看
虽然你渲出来的材质像这个样子,但它却是不真实的!它将灯光反射的非常模糊,但是环境却反射的很清晰,然而这在真实世界中是不存在的!因为反射不会将灯光和其他物体反射成2种截然不同的效果!
21、关闭反射(Turn off reflections)
所以如果想只要高光模糊,你必须要将这个材质的反射给关闭。这在VR中是能办到的,只是参数被隐藏到VR材质的Options卷栏里去了。
将Trace reflections前面的勾去掉,再次渲染
这时你就会得到一个只有高光模糊而没有反射的材质了,看上去就像是给了点高光的3D材质一样。同样这也是一个不真实的材质,因为它将灯光给反射出来了但是环境却一点也没有反射出来。
22、贴图通道(Map slots)
在所有的反射参数旁边有一个贴图通道。这就意味着你可以通过一张贴图来控制物体的反射颜色,反射模糊,高光模糊以及菲涅耳反射参数。
比方说我们在反射的贴图通道里给它加一个“checker(棋盘格)”,你可在viewport中观察贴图是否显示正确。
将其他的反射都调到默认的值,反射颜色调到中间的灰色,所有反射模糊效果调到10,关闭菲涅耳反射,开启材质追踪反射。删除聚光灯,并把天光亮度调回到原来的10。渲染下看看效果先
这时你会得到这样的效果。材质中所有黑色的区域一点反射都没有,而白色的区域则是100%的反射。你可以在其他的通道中也试试这个贴图。但是需要注意的是白色对于反射模糊来说相当于值10的时候,即一点模糊效果都没有,但是黑色却相当于值00的时候,所以会变得非常模糊!
23、使用插值(Use interpolation)
在subdivs下面有个Use interpolation参数,其作用就是加快计算模糊效果的速度,对于Irradiance map的GI计算也有同样的效果。当你把方框勾上的时候你会在另外一个材质卷栏里找到相关的参数。
我将不会介绍这些参数,因为我不推荐为模糊反射效果使用这个功能。它们很少有看起来不错的效果。而当你需要高质量的时候,它们会花费掉相当长的渲染时间。所以如果你想具体的了解Use interpolation这个参数的话请参考用户手册。

首先打开PS,把事先画好的草图导入PS中

我们先对“理想生活狂欢夜”这几个字进行调整,把它们“扶正”

(进行调整之前,不要忘记把原图层备份)

使用“钢笔尖”工具绘制文字的笔画

(每一个笔画一个图层)

下面我们来做“6”

先用“椭圆工具”画一个正圆
再画一个小圆

合并两个图层,并且把图层命名为“6”

(给每个图层命名是一个好习惯)

同理做出“1”和“8”

选中需要导出的所有路径的图层
导出

选中“所有路径”,确定,然后命名

得到文件是AI格式

打开C4D软件
我们选择“点”,使用“移动工具”对笔画的前后关系进行调整,避免笔画之间产生交叉

将每个字的“路径样条”分别选中——右键——“链接对象+删除”

对每个文字进行命名

复制并移动框框路径(按住CTRL+鼠标移动路径),并将“理想生活狂欢夜”字样放在两个框框中间
把“圆环”缩放到适合的大小

把“圆环”和框框的“样条”放在“扫描”的下面,作为子级

(要养成一个随时给图层命名的好习惯)

点击“渲染活动视窗”进行查看

同理,我们使用“圆环”加“扫描”的方式把“理想生活狂欢夜”文字制作成霓虹灯管的样子

“圆环”的“半径”——“05cm”

扫描设置“顶端”和“末端”分别设置为“圆角封顶”

“步幅”——“5”

“半径”——“05cm”

(同理对每一个字进行相同的设置)

模型渲染效果是这样的

下面我们需要做一个“铁环”用来固定灯管

创建一个“管道”

调整“管道”“方向”——“+X”

选择“管道”通过“内部半径”,“外部半径”和“高度”的参数(或者鼠标分别拖拽模型上的三个点)对“管道”进行调整

通过调节,把“管道”套在灯管上

勾选“圆角”并且通过调节把“管道”横截面变成圆角

渲染看一下效果是这样的

同理对其他笔画进行编辑

经过很长时间的编辑,效果如图
这时有同学会问:“这么多个圆环,要一个一个弄吗?”

对的,就是要一个一个去弄,想要做出精品,就不能怕麻烦

此时需要注意,要把每一个字和该字上面所带有的“圆环”“群组对象”为一组

(编辑好命名,方便查找,使用软件时,请养成良好的 *** 作习惯,既方便自己查找,又方便团队其他成员临时接手时,文件内容清晰明了)
下面我们来做“礼盒”

创建“立方体”
为方便查看,我们先隐藏“618”路径

通过“移动”,“缩放”,“旋转”把立方体放到适合的位置上

将“立方体”“转化为可编辑对象”,选中对角结点,使用缩放工具,缩小四个结点之间的距离,并且进行“移动”调整。此时需要锁“Y轴”(点击“Y”,使“Y”变成灰色)

此时会有同学问了:“理想生活狂欢夜几个字是怎么变成斜的了?”

答:“手动调的。”

视窗内按右键——“切刀”

选择“循环”

同理用“切刀”分别在每个边上做切线

选择“多边形”(面)

右键——“挤压”

点住鼠标左键向右移动,挤出一个高度
“右键”——“内部挤压”

点住鼠标向左移动

再次“挤压”,向合子里面的方向进行挤压

选择“细分曲面”,最为“立方体”的“父级”
这……与我们草稿中的盒子好像不大一样

没关系,这个时候我们再次需要“切刀”
继续使用“切刀”对其他边缘制作切线

为方便查看,这里隐藏一下“细分曲面”,我们看到是这样的

显示“细分曲面”后的效果

我们再看一下渲染效果

这时有的同学又问了:“为什么一定要加“细分曲面”这一步呢?把边角变成圆润的感觉好麻烦,之前直角不也一样么?”

答:“直角转折渲染起来缺乏细节,不真实。圆角转折细节更丰富,更真实。”

下面我们看一下整体渲染效果

下面我们来使用“模拟标签”来把“618”制作成为气球字

我们先把之前隐藏了的“618”字样显示出来

首先使用“挤压”工具,使“6”变成立体模型

为了更好的观察模型上的网格分布,我们修改一下显示方式

这里需要注意,“类型”——“四边形”

勾选“标准网格”

“宽度”——“2cm”

“点插值方式”——“统一”

“数量”——“20”

将“6”模型“转化为可编辑对象”

并且重新命名为“6”

右键点击图层“6”——“选择子级”

此时我们点开图层“6”前面的“+”号,发现该图层以及下面子级全部已被选中

再次右键选中图层“6”——“链接对象+删除”

合并后变成一个图层

(记住随时根据需要修改图层名称)

选择“多边形”

右键点视图内空白处——“优化”

“选择”——“循环选择”
鼠标点击“6”模型内外侧面

在AE中将视频放置在3D模型上可以使用以下两种方法:

方法一:使用“投射”效果

在AE中将视频导入到项目中,并将其拖动到时间轴中。

在AE中导入3D模型,并将其拖放到合成中。

选中模型图层,在“效果控制”面板中找到“投射”效果,并将其应用到模型图层上。

将视频图层拖动到模型图层的“投射”效果中。

调整视频的大小和位置,以使其适合模型表面。

在“渲染队列”中导出合成。

方法二:使用“置换贴图”效果

在AE中将视频导入到项目中,并将其拖动到时间轴中。

在AE中导入3D模型,并将其拖放到合成中。

选中模型图层,在“效果控制”面板中找到“置换贴图”效果,并将其应用到模型图层上。

将视频图层拖动到“置换贴图”效果中,并调整设置,以使其适合模型表面。

调整“置换贴图”效果的设置,以改变视频在模型表面上的外观。

在“渲染队列”中导出合成。

请注意,这些方法需要一定的AE和3D模型 *** 作技巧。如果您不熟悉这些工具和技术,请先学习相关的教程和文档,以确保您能够正确地应用这些技术。

C4D 三渲二教程

这个文章中会陆续收集一些关于模型渲染二维效果的教程,同步更新在B站上,视频是英文版的暂时没有翻译。

我会抽时间看一下这些视频内容,总结一下C4D三维渲染二维的方式,并以文章截图的形式陆续更新。

大概会从线框、色彩以及动态三个方向进行总结。

文章目录的学习进度

一素描线框渲染

1 C4D 基础线框制作  

2 C4D 机器人模型渲染案例教程

3 C4D 三维手绘笔刷生长效果


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乐在赚 » Maya怎么渲染OCC啊?

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