H5和html5是一种东西吗?有什么异同?

栏目:资讯发布:2023-11-17浏览:3收藏

H5和html5是一种东西吗?有什么异同?,第1张

很高兴来回答这个问题!

我自学HTML也有一阵子了,之前一直以为H5是HTML5的缩写,有一次我跟老师请教一个问题 :怎样才能用HTML5做一个很炫酷的页面啊?老师一脸吃惊地说:HTML5是一种标准而不是一种技术,你学网页制作也有一阵子了吧,怎么连这个都没搞清楚?我听了之后赶紧去百度了一下HTML5,答案五花八门。

HTML、HTML5与H5

HTML : HTML是一种纯文本类型的语言,它是Internet上用于编写网页的主要语言,HTML可以使用文本编辑器打开它产看其中的HTML源代码。

HTML5 : HTML5是构建Web内容的一种语言描述方式。HTML5是互联网的下一代标准,是构建以及呈现互联网内容的一种语言方式.被认为是互联网的核心技术之一。

什么叫做标准呢?标准的意思就是:学生准则手册。你可以按照准则做,甚至可以超出准则更加严格的要求自己,也可以不按照准则来,但是会被老师训斥小伙伴讨厌,别人都不找你玩,就像IE6一样。

H5 : 百度里没有对H5的标准释义,但是有很多大佬给出了他们的解释:有的人说H5和微信网页也差不多,有的人说H5是移动的PPT但是我觉得,H5不是 HTML5、不是微信网页、不是移动 PPT。相反,从某种意义上来说,它是这些东西的母级,H5所指的就是移动网页本身,它能够包含所有这些分支!

H5到底是什么,我也不能给出一个完整的定义,但可以肯定的是,HTML5和H5绝对不是同一个东西。H5更像是国人制造的一个奇葩的专有名词,给人的第一印象就是某种高端技术,很多初学者都会以为H5就是HTML5的缩写但实际上并不是这样。H5所涵盖的范围其实很大,它所指的就是移动网页本身,它能够包含像HTML5、微信网页这些分支。

所以当有人对你说他想要一个用H5开发的小页面,你就可以理解为他们要的是那种可以在朋友圈分享的,看起来很酷炫的小页面,而不是一个建站用的cms系统。

希望我的回答能够帮助到您!

道理上来说,应该都是指 HTML5 标准。

但是实际上(IT 客户)经常把 H5 定向为手机上的 HTML5 标准的页面。而 HTML5(基本都直接说网站或 html)特指 PC 浏览器访问的 HTML5 标准页面。

PS:一般客户也不知道 HTML5 意思,只是业内都这么叫他们也就这么要求。

就像ps和photoshop一样,h5厉害一点

这个问题我说一下我自己的观点吧:

1:html5不是一种技术,感觉是一个浏览器的标准,是html的一个升级版本,多啦很多语义化的标签,使浏览器能够精准快速的便利认识这些元素,提升浏览器的性能。

2:h5呢,以前我认为他是html5的简称,但慢慢的通过工作,换工作,很多招聘的人事会问你会h5么,自己走感觉他说h5是html5的语义化标准,但慢慢的听这个词越来越多,h5现在更像移动端的代名词,像一个产品词。

细分的话,我还是觉得h5就是html5的简称,如果pc端用html5标准的标签写出来,也应该算h5页面。

纯手打,希望能解决你的提问

指的都是同一个事物:HTML5标准。

HTML5必将会取代HTML 401、XHTML 10标准,以满足互联网应用迅速发展的需要,使网络标准达到符合当代的网络需求,为桌面和移动平台带来无缝衔接的丰富内容。

本质上讲,HTML5只是一种标准规范,目前各种主流浏览器支持比较好,有较强的交互能力。用做桌面应用和APP的开发,也是基于浏览器内核的一种应用,我们常见的如京东等都是这样的。

是的,都是属于新行web模式,开发和可视效果更佳!

H5 是一个产品名词

HTML5是一个技术名词

对于知乎多个相关问题里批判H5的叫法,我只想说:图样图森破,上台拿衣服

打个比方,如果有个人跟你说:“我要做个网站,H5的”。

那TA是想让你用header、footer、nav、section等标签?

让你用Geolocation、localStorage、WebWorker等API?

都不是,TA们想要的功能你用HTML4就都能做出来了。

更别说还得兼容老IE浏览器呢。

所以年轻人,你们要用心理解客户的需求,不要沉迷于技术。

人家一定不是让你去用一种不被所有浏览器兼容的技术。

所以,H5指的不是HTML5,而是某种在微信等移动端看上去酷炫能够提升公司格调顺便亮瞎访问者氪金狗眼顿升膜拜之心就算没有内容也能被广泛转发分享的一种东西。

再次科普,HTML5并不是一项技术,而是一个标准。

前端的程序,一样的,简写是H5

感觉现在H5已经成移动端展示的代名词了

H5是HTML5的简称

HTML5是Web中核心语言HTML的规范,用户使用任何手段进行网页浏览时看到的内容原本都是HTML格式的,在浏览器中通过一些技术处理将其转换成为了可识别的信息。

html是Web的同一种语言,这些尖括号中包含的大略标签组成了现在的WebTimBerners-Lee在1991年编写了一份名为“HTML标签”的文档,里面有20个左右的HTML标签,用来标记网页他直接借鉴了SGML得标记风格,随后我们又看到了HTML得标记风格这篇文章报道了Web标记语言HTML的发展简史通过IETF找到W3C:HTML4HTML1并没有出现,TML的第一个正式版本是IETF(Internet工程任务组)推出的HTML20在它出现之前,许多规则都在这个版本中得到了实现,例如1994年的Mosaic应用程序就实现了将嵌入到文档中的方法,之后HTML20就采用了img这个标签W3C随后取代IETF的角色,成为HTML的标准构造,90年代的后半页,HTML的版本经常被点窜,直到1999年的HTML版本为401,到了这个时候,HTML才首次达到其最初的转折点XHTML1:HTML的XML风格HTML401之后的第一个修订就是XHTML10,这个中X代表“eXtensible”,扩展性,当然也有人把它理解为“eXtreme”,极端XHTML10以HTML401为基础,没有引入任何新的标签或属性,惟一不同的是,HTML在语法上的比力上具有任意性,而XHTML需要像XML一样的严格语法使用严格的语法规范并不是件坏事,它要求打开者使用单一的代码风格,例如,HTML401允许使用大写字母或不太写字母来标识标记元素和属性,XHTML允许使用不太写字母随着XHTML10的发布,CSS的兴起和Web开发计划人员开始意识到Web标准的问题,基于XHTML的严格语法规范被认为是编写HTML的最佳实践因此W3C发布了XHTML11假如XHTML10是XML风格的HTML,那么XHTML11就是真正的XML这意味着XHTML11不能利用text/htmlmime-type的直接输出,但是如果Web开创者使用XMLmime-type,那么它就会成为主流,IE就会受到压根不支持W3C看起来似乎正在脱离当时的网络用心良苦不讨好于XHTML2对于W3C来说,HTML4已经得到了充分的肯定,而XHTML2则需要更进一步,期待着Web在XML的前景更加光明虽然XHTML2听起来与XHTML1很相似,但它们有许多不同之处,XHTML2不能向前兼容,甚至在HTML还没有兼容之前就得HTML这是一门全新的语言,赤条条地来去自由那简直是一场灾难WHATWG:和W3C断开W3C凭空捏造事实的行为已经引起了一些人的不满,包括Opera、Apple和Mozilla的代表都开始表示反对Opera和IanHickson于2004年发起了HTML的基本扩展,以适应新的Web应用程序,但这一提议遭到W3C的拒绝因此,他们自发地构建了超文本应用技术事件组——WHATWG从Web应用10到HTML5WHATWG与W3C从一开始就不同,W3C的主题协商是集体投票,而WHATWG则由IanHickson负责看来W3C比WHATWC更接近主人,但毕竟,内部的纷争会使一些决议受到限制,WHATWC的事情变得更加容易期待,尽管这并不是无穷无尽的权利,他们必须有一个委员会来对这些过于偏执的主笔进行弹劾WHATWG一开始就涉及两个方面的重大事件,WebForms20和WebApps10都是HTML的扩展,后来合并成了今天的HTML5模式言归正传吧当WHATWG致力于HTML5时,W3C却连续获得XHTML20,这让他们陷入了一种尴尬的境地在2006年10月,Web之父TimBerners-Lee发表了一篇部落格文章,指出从HTML到XML得路并不可行,几个月后,W3C成立了一个新的HTML事变小组,他们非常明智的选择了WHATWG得路作为基础这种变化引起了人们的怀疑:W3C同时使用XHTML2和HTML5这两套模式(看来W3C得HTTML5比5更早,而WHATWG得HTML5更早),而WHATWG却得HTML5更早XHTML死亡:XHTML语法将永远存在这种混乱的场景在2009年开始变得清晰起来,W3C发布了停止发布XHTML2的公告,这是关于XHTML2得晚了的讣告这些消息被那些XML的反对者们视为珍宝,他们以此嘲笑那些利用XHTML1范例的人,但是他们似乎忘记了,XHTML1和XHTML2是截然不同的两个概念与此同时,XHTML1范式的订阅者们还担心,HTML1中的严格语法规范将被HTML5弃用,而HTML5支持松散的语法和类似XHTML1的严格语法,这一点后来被证明是多余的HTML5粗略图最近的HTML5已经不再像以前那么可疑了,但是仍然没有表现出开放和乐观现在有两个构造可以同时定义它的范式,这两个构造的行为方式完全不同,WHATWG是先购买再品尝,W3C是先购买再购买,它们构成了一个不太可靠的联姻,最终人们将会面对HTML5或者HTML5得题目更有甚者,辟者怀疑他们什么时候会尝试一下HTML5IanHickson在一次采访中提到的2022,其性能要到当时HTML5才会形成“保举标准”,此话一出,立刻引来网络计划者最后的愤怒,只管他们不知道保举标定时的意思,但他们却大白,2022已经是猴年马月得的事了那不算什么,更重要的是,这个保举标准包含了两套范式,考虑到HTML5标准的适用范围,这个日期还是太好笑了,毕竟,以前的各种赞助商都用的是兼容既有标准的标签,想起来,IE花了10年才采用了abbr这个标签HTML5将在2012年作为候选标准推出,而这将是HTML5真正开始发力的日子对于网络开拓计划者来说,这并不重要,重要的是欣赏器支持,就像CSS21一样,当一个欣赏器开始支持这个模式时,就有开拓计划者在利用它,假使如果需要比所有的欣赏器都支持的情况下才开始启动的话,恐怕我们现在还在等待与之类似,HTML5也不会马上发布,发布HTML5的时机已经成熟,相反,我们将首先开始利用它的某些功能,HTML5并非从头开始全新的事物,而是对旧的HTML标准的改进,毕竟,无论你使用的是HTML的哪个版本,你都已经在利用HTML5了

首先HTML5不能简称为H5,为啥就不说了。其次,页面和制作之间不要空格,因为这样会让人理会错意思。最后,题目应为:如何自己编写HTML5代码。

唠叨完毕,下面是回答:

HTML5是HTML的一个版本,所以只需要使用HTML的编辑器就行(常见的有:Windows记事本,gedit,Atom,SublimeText,Bluefish,WebStorm,等)。这个版本主要是语义细节化和规范化,方便了搜索引擎的录入(不排除搜索引擎不更新的情况)。

如果不会写,那就上网找下HTML教程,有非常多的网站可以使用,另:推荐使用Google搜索,百度目前(20161231)在这些技术问题搜索方面有所欠缺。

HTML5很棒,因为它几乎无所不能——它并不是为某种特殊的应用设计的。更重要的是,HTML5几乎是无处不在的。它就在你的PC机上、你的手机上、你的平板设备上——它甚至可能就在你的厨房电器上。

正是由于HTML5具有丰富的功能并且无处不在,所以它给开发者带来了很多的灵感。俗话说得好,“一旦开发者有了灵感,他们就开始编写游戏了。”(这句话应该是作者编的)

幸运的是,有关HTML5游戏开发的指南现在已经有很多了。而这篇文章则是要告诉开发者在开发HTML5游戏以前应该具备的一些全局概念。你能从这篇文章中学到什么?这里会介绍HTML5游戏开发的一些框架,你将知道如何使你设计的游戏能够在更多的平台上运行,了解如何管理在线游戏的状态,如何处理性能问题。

话不多说,现在就开始介绍HTML5游戏开发的5条实用建议。

建议1:使用框架

如果只是用HTML5编写一些小程序其实非常简单,但如果想往你的游戏中加入更丰富的功能,那么就有许多其他的事情需要处理了。

比如,如果你的游戏中有大量的、音效或是其他的资源,那么浏览器需要从你的游戏服务器上下载这些资源,这往往需要花费很多的时间。如果你在编写程序的时候没有考虑这些问题,那么你也许会对最后的结果感到意外。由于图形和声音文件都是异步下载的,也许在你的资源下载好以前你的JavaScript脚步已经开始运行了。这就是所谓的“爆音”现象(图像显示异常),而声音也可能在错误的时间播放。一个好的解决方法就是创建一个预先下载机制,保证所有的资源下载完以后才允许脚本执行。

另一个你可能碰到的问题就是你的游戏在不同的机器甚至是浏览器中运行的速度有所不同。虽然这也许在你的控制范围以外,但你还是可以尽量使得你的动画或是动作的速度不依赖于游戏运行框架的速度。

其实,现在有许多的游戏模板代码,里面实现了大多数游戏需要的功能。这样,开发者不需要从头到尾编写一个完整的游戏程序。现在有许多框架可以帮助开发者设计游戏,开发者只用关注具体的游戏逻辑,而不用担心如何使游戏顺畅运行这些细节问题。

使用框架时唯一需要注意的一点就是如何从众多的框架中挑选一个合适的框架。像ImpactJS这样的框架功能非常强大,几乎可以在各个方面为开发者提供帮助;而像EaselJS的框架则主要是处理图形方面的工作。最后,还是需要由开发者决定使用哪种框架更加合适。这看起来似乎很简单,但在JavaScript的世界里面,选择一个框架时也意味着你选择了一种特定的编程风格。

igmodule( 'monster' ) requires( 'impactgame', ) defines(function(){ Monster = igEntityextend({ eyes : 42 }); });

ImpactJS就是一个很好的例子,它不仅提供了图像显示和音效处理的方法,还在实现中插入了自己的对象和模型。

Ascended Arcade三个月内发开了三款游戏,全部使用的是ImpactJS的框架

虽然现在已经有很多HTML5游戏使用了一些框架,但是还是有很多开发者不嫌麻烦地选择不依赖任何框架完全自己开发。如果你想在合理的时间内完成任务,使用框架当然是最有效的方法。Ascended Arcade就是一个很好的例子,在短短三个月的时间里,他们就开发出了三个游戏,全部使用了ImpactJS框架。

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建议2:将小屏幕和触屏设备考虑在内

HTML5最大的卖点之一就是它既能在桌面PC上使用,也能在笔记本电脑、平板设备甚至是智能手机上运行。(这里有IE9在Windows Phone 7 Mango上的运行效果演示)。

HTML5与生俱来就具备了跨平台的特性,通常为开发者节省了很多工作。然而,有些事情是需要开发者考虑的

SpyChase在Windows Phone 7 Mango上的运行效果

首先也是最重要的一点,不同的设备屏幕的尺寸也有所不同,屏幕的宽高比以及分辨率可能有很大的差别。如果想让你的HTML5在移动设备上拥有良好的效果,确保它支持多种分辨率并且不超过WVGA的800×480框架大小。此外,由于大多数的移动设备无法在一个屏幕上显示所有的页面内容,他们常常采用精确的缩放和平移技术,而这些技术通常并不适用于游戏的编写。可以在编程的时候使用viewport meta标志禁用这些功能。下面的代码片段可以用来使你的游戏视图根据屏幕的实际水平宽度自动调节。移动浏览器上的缩放功能常常与触控游戏控制功能产生冲突,可以将“user-scaleable”参数设置为“no”,从而禁用浏览器的缩放功能。

meta name="Viewport" content="width=device-width"; user-scaleable=no; initial-scale=10 /

现在你已经能够将你的游戏视图很好地呈现在小屏幕设备上了,接下来就该考虑如何处理用户输入的问题了。大多数触屏设备都有一个虚拟键盘,但是在玩游戏的时候显示一个虚拟键盘实在太浪费空间了。你应该开发一个有限的虚拟键盘,只提供游戏中使用到的按键(比如箭头)。当然,最好是尽可能在游戏中不需要使用额外的元素。Spy Chase在这方面做得很好,用户只用一个手指就能控制游戏中的汽车了。

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建议3:自动保存用户的记录

使用 site pinning,web浏览器试图让Web Apps可以像桌面apps一样工作。但是,让网站像Apps一样运行的想法还比较新鲜,同样的,让Web页面保存客户端的状态也尚未成熟。用户在关闭Microsoft Word的文档时可能会思考一下内容是否已经保存,而在关闭Web页面时往往不会这么仔细了。通常这并不会带来什么问题——大多数的Web页面是没有状态的,或者是将用户的记录保存在了服务器上。

但如果是处理浏览器游戏,情况就完全不同了。通常在客户端执行的是JavaScript代码,HTML5游戏通常将游戏的状态缓存在内存中(RAM)。一旦关闭浏览器窗口,用户辛辛苦苦赢得的高分就永远地丢失了。

你可以要求用户小心一点,不要将正在进行的游戏窗口关闭,但是意外总是会发生的,尤其是当用户开了多个窗口或是电池没电的时候。

长话短说:在编写HTML5游戏时,最好是经常将游戏玩家的进度状态保存一下,当用户重新打开关闭的web页面时,应该让用户可以继续之前没有结束的游戏而不是重头来过。

你应该将用户的记录保存在哪里呢?过去,答案往往是服务器端的数据库或是客户端的cookie。但是这两个都不是最佳的选择。如果是在服务器端,则会产生额外的HTTP请求开销。如果是cookie的话,则可以保存记录的空间非常有限,并且cookie的寿命取决于浏览器的配置。

一个更有效的方法是使用HTML5 DOM storage。DOM Storage提供了一个key-value存储(或是JavaScript定义的对象)的接口,可以为每个网站保存几兆的数据。使用起来非常方便,但是在HTML5游戏中,你可能想要记录一些更加复杂的数据结构——这些DOM storage本身可能并不支持。幸运的是,现在的JavaScript提供了一套机制帮助开发者将一组对象压缩成一些紧凑的符号,这就是JSON机制。使用这套机制,DOM storage可以保存任何格式的信息。下面的两个函数展示了如何使用HTML5 DOM storage保存游戏状态以及ECMAScript5中的JSON功能:

function saveState(state) { windowlocalStoragesetItem("gameState", JSONstringify(state)); } function restoreState() { var state = windowlocalStoragegetItem("gameState"); if(state) { return JSONparse(state); }else{ retrun null; } }

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建议4:使用profiler

游戏开发中最大的挑战是在加入许多功能以后,如何保证游戏仍然具有高的帧显示频率。

好的消息是近几年来,浏览器的速度越来越快了,基于HTML5的游戏已经可以达到每秒60帧了。

这是非常了不起的。对IE9来说,这意味着开发了一个全新的JavaScript引擎,能够利用多CPU内核以及基于Direct2D的硬件渲染管道。换言之,如果你配备了高配置的游戏平台,IE9就能充分地利用这些硬件平台。

IE9整合了JavaScript分析器,能够发现性能瓶颈

对于简单的游戏,这意味着你不必担心它的性能问题。但由于HTML5可以运行在任何平台上,这意味着你发开的HTML5游戏应该能够运行在任何一个设备或是浏览器上,其中有些设备或浏览器的处理能力可能并没有你希望的那么快。即使你的应用只针对高性能的PC,游戏的性能也是一个不得不考虑的问题。

如果你要求你的游戏达到每秒60帧,这意味着每一帧的渲染时间不能超过16毫秒。也就是说,在你一眨眼的时间里面,你需要完成至少6帧的渲染工作。现在听起来可能有点难以想象但是有些非凡的游戏确实能够做到。

幸运的是,这里有些工具可能能够帮助你。在IE9(或是IE10)上,通过按下F12按键可以打开开发工具面板。选择“Profile”选项然后选中“Start profiling”。

现在在你觉得性能需要提升的地方停留30秒,profiler将收集相关数据,然后选择“stop profiling”。你将看到你的游戏中的每个功能的累积执行时间。通常,你会发现某些功能占用了大部分的时间。这样你就能有针对性地优化那些特别耗时的功能了。

不要过分相信自己的直觉——有些代码可能看起来效率很低,但在某些JavaScript引擎上执行起来速度却很快。最好的办法就是时常地反复分析程序,对于修改过的代码,需要反复进行测试确保你的修改确实能够提升程序的性能。

游戏变得越来越社会化:Warimals是基于HTML5的游戏,用户可以与Facebook上的好友一起参与游戏

建议5:要有创造性!

能够开发出在浏览器中运行的游戏是一件很棒的事情,而更酷的是可以使用HTML5在浏览器上开发游戏应用!从技术的角度看,HTML5是非常棒的,而浏览器也是非常理想的游戏平台。

想想看各种不同的设备上都有浏览器,它们通常是时时在线的,它是人们接收邮件、聊天和社交网络的工具。浏览器游戏的开发者,可以利用自己开发的游戏将来自世界各地的人们联系在一起。

如果你还不熟悉HTML5的游戏开发,你可能将你在线下玩过的游戏照搬过来。这当然没有什么问题。但如果你想让你的游戏变为一个“交流工具”,你最好能够拥有更加新颖和创造力的想法。Warimals就是一个例子,它是第一个基于HTML5的facebook游戏。在游戏中,用户可以扮演成一只小狗或是小猫,并可以邀请自己的Facebook好友一同参加。用户有什么理由不喜欢这个游戏呢?

总结

感谢框架的开发者和JavaScript的相关工作者,HTML5已经成为了一个相当成熟的游戏开发平台。这是一个好消息,因为Web是唯一一个适合各种应用广泛使用的运行环境。选择合理的工具(很多工具都可以在IE9和IE10中使用,并且能够免费下载到)和框架,HTML5游戏开发将是一件简单并且有价值的事情,尤其适合开发新颖和社交性很强的游戏。

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简单的htm的编写过程如下:

先新建一个文本文件,可以自己命名,如下图,我命名为测试。

编译文本,以最简单的代码格式为例<html>     <head>         <title>         </title>     </head>     <body>     </body></html>

在<body></body>写入你要写的内容,下面以hello world为例。

修改文件后缀名,将txt改为html。

测试是否成功,双击  测试html,如果出现了下面的内容,恭喜你,你已经学会了最简单的html编写。

H5和html5是一种东西吗?有什么异同?

很高兴来回答这个问题!我自学HTML也有一阵子了,之前一直以为H5是HTML5的缩写,有一次我跟老师请教一个问题 :怎样才能用HTML5做一个很炫...
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